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Universal Modder 怎么用:安装命令、素材费用和常见报错

工具免费,要准备的是能用的编程智能体、Windows 电脑和一款你拥有的离线游戏。默认精灵图在 fal 上每张 $0.211,10 张约 $2.11,改中等质量约 $0.53。

••26 分钟阅读•Claude Code
浅色底座上三根由低到高的立体方柱,浮签依次写着安装插件、备份存档、进游戏验证,左侧标题为 Universal Modder 怎么用

Universal Modder 不是一个双击打开、点几下就能改游戏的软件。它是一套装进编程智能体里的开源工具包(MIT 许可),包括一组智能体技能文件、一个叫 um 的命令行工具、一份连接 fal 素材生成服务的 MCP 配置,以及一个由各路智能体写下的游戏改造笔记库。你在 Claude Code、Codex 这类智能体里用中文说"给某个游戏加个什么",智能体按它的流程去识别引擎、读代码、写 mod、生成贴图和音效,再启动游戏验证。

用法可以压成三步:

  1. 按你手上的智能体运行对应的安装命令,并装好 Git、Python 3.10+ 和 ffmpeg;
  2. 在一个空的工作文件夹里启动智能体,调用 mod-any-game 技能(Claude Code 里是 /universal-modder:mod-any-game),说清楚游戏、想加的东西和"做成"的标准;
  3. 让它先备份存档、只做一个能跑通的小功能,最后你在游戏里亲眼看到效果才算完成。

几个前提先说清:工具免费,但你得有一个能用的编程智能体(通常要付订阅或按量付费);生成贴图、音效、3D 模型走 fal 的付费 API,不想花这笔钱可以接本地 ComfyUI;智能体自动启动游戏、截图、录屏只支持 Windows 原生或 WSL;联网且有反作弊的游戏、你没有正版的游戏,它会直接拒绝。截至 2026 年 10 月 8 日,项目在 GitHub 上约 5,400 星,版本号 0.2.0,还没有正式发版,命令和技能文件几乎每天都在改,下面的命令以 GitHub README 的写法为准。

开工前的四项判断:智能体、系统、游戏、预算

先问自己可以直接开始需要先处理,或换个目标
手上有哪个编程智能体已经在用 Claude Code、Codex、Cursor、VS Code Copilot 或 OpenCode一个都没有:先选一个并解决付费;Gemini CLI 个人账号的"使用 Google 登录"已在 2026 年 6 月 18 日停用
电脑系统Windows 10/11,或 Windows 上的 WSLmacOS、Linux:扫描、知识库、素材工具能用,但 um win 会拒绝运行,进游戏测试要你自己来
想改的游戏你拥有正版的单机或离线游戏,最好有成熟加载器:Terraria(tModLoader)、星露谷物语(SMAPI)、Minecraft(Fabric)、Unity 游戏(BepInEx)联网且有反作弊(EasyAntiCheat、BattlEye、Vanguard、官方服的 VAC 等),或不是你自己的游戏:工具会拒绝
预算工具免费;先用占位图做功能,素材最后再生成想要大量高质量精灵图、3D 模型或视频:开工前先算 fal 费用

智能体怎么选。 Universal Modder 对各家智能体给的是同一套技能和同一个 um 工具,差别在智能体本身的付费方式和额度。Claude Code 需要 Claude 的 Pro、Max、Team、Enterprise 订阅,或开通 API 计费的 Console 账号;Codex 走 ChatGPT 套餐额度或 API。知识库里留下改造笔记的作者既有 Claude Code,也有 Codex 和接 DeepSeek 模型的 OpenCode,并不限定某一家。两者的取舍见 Claude Code vs Codex 2026:现在该选哪个编程智能体?;完全没接触过 Claude Code 的话,先看 Claude Code 是什么:能做什么、在哪用、怎么收费。

不会写代码能不能用。 代码由智能体写,你不需要自己写。但你得会在终端里粘贴命令、安装几个依赖,并看懂智能体问你的问题,比如"要不要往游戏目录装加载器""能不能接管鼠标键盘"。最后在游戏里确认效果的也是你。

macOS 的边界。 um win(启动游戏、截图、模拟输入、录屏)在代码里写死了只在 Windows 原生或 WSL 下运行,在 macOS 上会提示改用系统截图和 ffmpeg 自己处理。所以在 Mac 上可以让智能体做侦察、查知识库、写代码、生成素材,但"自动进游戏测一遍"这一环得你手动完成。知识库里也有人在 macOS 上通过 Wine 跑通过改造,只是不属于默认流程。

安装命令:按你用的智能体选一行

每种安装方式拿到的是同一套技能、fal MCP 服务和 um 工具。截至 2026 年 10 月 8 日,README 给出的命令如下:

智能体怎么装
Claude Code在 Claude Code 对话框里先输入 /plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder,再输入 /plugin install universal-modder@universal-modder
Codex在终端运行 codex plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder,再运行 codex plugin add universal-modder@universal-modder
Gemini CLI在终端运行 gemini extensions install https://github.com/rehan-remade/universal-modder
VS Code / Copilot打开设置项 chat.plugins.enabled,运行 Chat: Install Plugin From Source,填入仓库地址
Cursor从 Cursor Marketplace 安装,或克隆仓库后在仓库目录里打开
OpenCode克隆仓库,在仓库目录里运行 opencode
其他支持 Agent Skills 的智能体npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder(只装技能文件 )
以上都不是git clone https://github.com/rehan-remade/universal-modder,在仓库目录里启动你的智能 体

插件安装和克隆仓库都会把 um 放进 PATH。只装了技能文件,或者想在别处单独用 um,再装一次命令行工具:

bash
uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder
# 没有 uv 时:pipx install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder

依赖:Git、Python 3.10+、ffmpeg 和 fal 密钥

README 列出的必需项是 Git、Python 3.10 或更高版本、ffmpeg,推荐装 uv;Blender 只在把 3D 模型渲染成精灵图时才需要。Windows 上可以用 winget 一次装好(Python、uv、ffmpeg 的包名取自 VGTimes 的安装教程):

powershell
winget install --id Git.Git -e
winget install Python.Python.3.12
winget install astral-sh.uv
winget install Gyan.FFmpeg

装完关掉终端重新打开,依次运行 git --version、python --version、uv --version、ffmpeg -version,都能输出版本号再继续。

素材生成要一个 fal API 密钥,fal MCP 服务和 um fal 都靠它:

powershell
# Windows:写入用户环境变量,然后重开终端
setx FAL_KEY "你的 fal 密钥"
bash
# macOS / Linux / WSL:写进 ~/.zshrc 或 ~/.bashrc
export FAL_KEY="你的 fal 密钥"

据 VGTimes 的教程,um 也能读取项目文件夹里的 .env,但 Claude Code 里的 fal MCP 服务只认环境变量,所以直接设环境变量最省事。密钥不要贴进对话,也不要提交进 mod 仓库。暂时没有 fal 账户也能开工:第一个功能用占位图就够,没有密钥时 um comfy 可以调用本机的 ComfyUI 出图。

Claude Code:装好后用 /universal-modder:mod-any-game 调用

先在 Windows 上装好 Claude Code(方法见 Windows 安装 Claude Code:原生安装器、WinGet、WSL 三种方法与国内使用),再按下面的顺序走:

  1. 建一个专门放 mod 的文件夹,比如 C:\mods,在这里打开终端运行 claude,首次启动时选择信任该文件夹;
  2. 输入上面两条 /plugin 命令。安装时会让你选范围:选 User 表示在这台电脑的所有项目里都启用;
  3. 如果提示需要重新加载,运行 /reload-plugins;
  4. 运行 /plugin 查看已安装列表里有没有 universal-modder,再让它执行一次 um --version,能输出版本号就说明插件和命令行工具都到位了。

调用主技能的写法是插件名加技能名:/universal-modder:mod-any-game,后面直接接你的需求。也可以不写这个前缀、直接用中文描述,Claude Code 会自己判断要不要调用技能;想确保它按 Universal Modder 的流程走(先侦察、先备份、进游戏验证),就显式写出来。

有两点和日常用 Claude Code 不同。第一,Claude Code 插件文档说明,启用的插件即使这一轮没用到,技能名称和描述也会每轮占用上下文和用量;不改游戏的时候,用 /plugin 或在终端运行 claude plugin disable 把它停用。第二,插件以你的用户权限运行代码,而浏览器里的 claude.ai/code 云端会话不加载本机插件,改本机游戏只能在本地终端、桌面应用的本地会话或 VS Code 扩展里做。

Codex、Gemini CLI 和本地模型

Codex。 在终端运行上表的两条 codex plugin 命令,然后进入工作文件夹运行 codex,在需求里写明"用 mod-any-game 技能"。改游戏需要启动游戏进程、读写游戏目录和存档目录,这些都在工作区之外,Codex 会按沙箱和批准设置停下来问你;该放到什么程度,见 Codex 沙箱与 config.toml:权限、批准和网络怎么配。

Gemini CLI。 README 仍然列着它,但 Google 的停用说明写明:从 2026 年 6 月 18 日起,Gemini Code Assist 个人版、Google AI Pro、Google AI Ultra 账号不能再用"使用 Google 登录"访问 Gemini CLI,Standard 和 Enterprise 订阅不受影响。只有你现有的认证方式还能用时,这条路才走得通,详情见 Gemini CLI 还能用吗?个人账号停服范围与迁移指南。

本地模型。 维护者在 issue 里说明,测试过的本地路线是 OpenCode 接 LM Studio 的本地服务器;LM Studio 自带的 Bionic 智能体"应该大体能用"但没测过,而且效果很看模型本身。

国内使用:订阅、GitHub 网络和按量计费的 Codex 路线

在中国大陆用这套工具,卡点通常有三处。

GitHub 访问。 上面每一种安装方式,/plugin marketplace add、codex plugin、git clone、uv tool install git+...,都要从 GitHub 拉代码。安装报克隆失败或超时,先在同一个终端运行 git ls-remote https://github.com/rehan-remade/universal-modder,能列出分支再回去装;这一步不通,就是网络问题而不是插件问 题。

智能体订阅。 Claude 和 ChatGPT 的订阅在国内都不容易直接买到。如果你买不到订阅、又想用 Universal Modder,可以让 Codex 走按 token 计费的第三方 API。以 laozhang.ai 为例,它的 Codex CLI 接入文档(文档标注适用于 Codex CLI 0.160.0,更新日期 2026 年 10 月 5 日)给的配置是:先把密钥写进环境变量 LAOZHANG_API_KEY,再在 ~/.codex/config.toml 写入:

toml
model = "gpt-6-sol"
model_provider = "laozhang"

[model_providers.laozhang]
name = "LaoZhang API"
base_url = "https://api.laozhang.ai/v1"
env_key = "LAOZHANG_API_KEY"
wire_api = "responses"

运行 codex exec --skip-git-repo-check "Reply with exactly one word: connected",输出 connected 就说明连通了,之后按上一节装插件即可。选这条路之前要清楚三件事:它按 token 计费,同一份文档提醒一次 Codex 任务可能消耗几十万 tokens,而改游戏要反复侦察、反编译、测试,做一个 mod 要多少 token 没有公开的实测数据;这里用的是 GPT 系列模型,不是 Claude;这些模型在逆向游戏代码这类任务上的效果也没有公开对比。建议给密钥设好额度,先做一个最小的功能看看实际花费。Codex 接第三方 API 的通用注意事项见 Codex 接第三方模型 API:先确认 Responses 兼容,再写 provider。

fal 付费。 素材生成要给 fal 账户充值。如果暂时不方便,先跳过:第一个 mod 的功能用占位图验证,贴图交给本机 ComfyUI(um comfy),或者自己画。

第一个离线 Mod:五步走到游戏里看见效果

下面用 Terraria 举例。它没有反作弊,tModLoader 在 Steam 上免费提供,知识库里也已经有这款游戏的笔记,适合当第一个目标。换成别的游戏,流程一样,用到的加载器不同。

第一个 Mod 选游戏的判断流程:没有正版会被拒绝,联网反作弊客户端改走离线模式或官方工具,有 tModLoader、SMAPI、Fabric、BepInEx 等成熟加载器的游戏适合当第一个目标

第 1 步:备好正版游戏和工作文件夹

确认 Terraria 已在 Steam 上购买并安装。到 Steam 商店把免费的 tModLoader 加进库里,手动启动一次让它建好文件夹,再关掉。tModLoader 会检查这一项,没有就不启动,Universal Modder 也不会替你绕过这个检查。然后新建一个项目文件夹,比如 C:\mods\terraria-first,在里面打开终端启动智能体。

第 2 步:用一句话说需求,并说清"做成"是什么样

需求越具体,智能体追问越少。可以这样写:

text
/universal-modder:mod-any-game 我在 Steam 上有 Terraria,想做一个单机 mod:
加一把新剑,挥砍时射出一道会追踪最近敌人的光弹。
先用占位贴图,只做这一把剑。做成的标准:在测试世界里能合成或拿到这把剑,
砍出光弹并追踪敌人,给我看日志和截图。暂时不需要展示视频。

技能默认把"做成"定义为游戏里能用、再加一段 20–45 秒的展示视频;不需要视频就在开头说明。智能体会在工作文件夹里建一个 MODLOG.md 工作日志,记录路径、类名、失败原因和下一步。

第 3 步:让它先侦察,你确认路线

智能体会先运行 um kb search "terraria" 查知识库里有没有前人的笔记,再用 um scan --list 找出本机装了哪些游戏、um scan "terraria" 识别引擎、版本、反作弊、已装的加载器和存档位置,最后按"能达到目标的最便宜路线"选方案:只改数据文件、调用加载器接口、给托管代码打补丁、原生 hook、重写,难度依次升高。Terraria 这种有 tModLoader 的游戏会走加载器接口。

它往游戏目录装加载器、接管鼠标键盘、改注册表或画面设置、删除任何东西之前都会先问你。这时看一眼它写进 MODLOG.md 的路线和理由再点同意。

第 4 步:备份存档,开一个测试专用存档目录

第一次带 mod 启动游戏前,智能体应该先运行:

powershell
um backup create "<um scan 给出的存档目录>" --name terraria-saves

um backup 还有 diff 和 restore,恢复方法会写进 MODLOG.md;具体参数用 um backup --help 查。Terraria 这边还会用 tModLoader 的 -tmlsavedirectory 参数另开一个测试存档目录,你的真实角色和世界不会被碰到。它还会把游戏切到固定大小的窗口模式,好让截图和点击坐标稳定。

第 5 步:先做一个小功能,在游戏里亲眼看到

技能要求先把一件物品从定义、加载到游戏里生效完整跑通,再往外扩。验证靠两样东西:游戏日志和它自己看过的截图。常见日志位置:

游戏或加载器日志文件
tModLoaderclient.log
BepInExBepInEx/LogOutput.log
UE4SSUE4SS.log
UnityAppData/LocalLow/<公司名>/<游戏名>/ 下的 Player.log
Minecraftlogs/latest.log

智能体自动操作游戏时别碰鼠标键盘,多一次点击就会打乱它的坐标。同一个错误连续出现 3 次,技能规定它停下来,把已知情况写进日志,换方法或来问你。

等它报告完成,你自己进测试世界试一遍:剑能拿到、光弹能射出、会追踪敌人,这个 mod 才算做成。只看到"编译成功"或"代码已写好"不算。

做成之后再往上加:用 um fal 生成正式贴图和音效(下一节先算钱);需要展示视频就让它录 20–45 秒;准备分享时运行 um publish check <mod 文件夹> --game "<游戏安装目录>",它会拦下游戏原文件、反编译代码和泄露的密钥。项目要做好几天的话,第二天在同一个文件夹开新会话,让它"先读 MODLOG.md 再继续"。

素材费用怎么算:fal 单价 × 张数,默认精灵图每张 $0.211

工具本身不收钱,花钱的是两部分:智能体本身的订阅或 API 用量,以及 fal 的素材生成。前者没有"做一个 mod 多少钱"的公开实测,长时间侦察、反编译、反复测试很容易撞上套餐限额,相关说明见 Claude Max 和 Pro 限额差在哪?5x、20x 升级后仍有周上限、Claude Code 速率限制与额度:5 小时窗口、周限额,用完怎么办 和 Codex 报 429 并停止重试:先找限流归属,再恢复任务。后者可以按单价提前算出来。

um fal 各配方的默认模型写在 um/fal.py 里,截至 2026 年 10 月 8 日 fal 模型页上的标价如下(fal 的价格,不是 OpenAI 或 Google 的直连价):

配方默认模型fal 标价
um fal sprite 透明背景精灵图openai/gpt-image-2,默认高质量、1024×1024每张高质量 $0.211,中等 $0.053,低 $0.006(模型页)
um fal image 普通图片fal-ai/nano-banana-2,默认 1K每张 $0.08;2K 按 1.5 倍、4K 按 2 倍、0.5K 按 0.75 倍(模型页)
um fal rmbg 抠图fal-ai/birefnet/v2页面显示每计算秒 $0(模型页)
um fal sfx 音效fal-ai/elevenlabs/sound-effects/v2每秒 $0.002(模型页)
um fal model3d 图片转 3Dfal-ai/trellis-2,默认分辨率 1024每个模型 512p $0.25、1024p $0.30、1536p $0.35,默认调用为 $0.30(模型页);批量生成前先运行 um fal price fal-ai/trellis-2 确认

示例算法(只算素材、不含重画和智能体费用):

  • 10 张默认精灵图:10 × $0.211 ≈ $2.11;
  • 同样 10 张改成中等质量:10 × $0.053 ≈ $0.53;低质量约 $0.06;
  • 10 张 1K 普通图片:10 × $0.08 = $0.80,需要抠图再加抠图费用;
  • 一共 30 秒音效:30 × $0.002 = $0.06。
fal 素材费示例:10 张精灵图高质量 $2.11、中等质量 $0.53、低质量 $0.06,10 张 1K 普通图片 $0.80,30 秒音效 $0.06,用条形长度对比

实际花费取决于重画几次、用多大分辨率,以及有没有做 3D 和视频,这两类是最贵的。默认质量是高,像素风小图通常用不着:可以在需求里写明"精灵图用中等质量",或者让智能体这样调用:

bash
um fal sprite "a glowing blue sword, pixel art" --quality medium
um fal price openai/gpt-image-2

每次生成都会记进 fal_manifest.jsonl,回头可以对账。生成的透明 PNG 进游戏前要不要再检查边缘和透明通道,见 GPT Image 2 透明背景 API:生成、保存与检查 PNG/WebP。

常见报错:现象、原因和解决办法

下面是项目 issue 里实际出现过的问题,截至 2026 年 10 月 8 日的状态。

um kb search 报 UnicodeEncodeError: 'charmap'

在 Windows 上运行 um kb search 时崩溃,报 UnicodeEncodeError: 'charmap' codec can't encode character。原因是 Python 按控制台的旧编码输出,而知识库笔记里有这种编码表示不了的字符。issue #152 里报告的是英文系统的 cp1252 编码,中文 Windows 控制台默认是 GBK,会不会同样触发没有验证过。遇到同类编码报错时,先在 PowerShell 里设置 UTF-8 模式再运行:

powershell
$env:PYTHONUTF8 = "1"
um kb search "terraria"

这个问题截至 10 月 8 日还没关闭,后续版本可能直接修掉。

安装时报 Error: spawn git ENOENT

用 Gemini CLI 安装时出现 Failed to clone Git repository ... Error: spawn git ENOENT,意思是找不到 Git,要么没装,要么不在 PATH 里。运行 winget install --id Git.Git -e 装好 Git,关掉终端重新打开,git --version 能出版本号再重试。另外 Windows 默认禁止执行 PowerShell 脚本,直接敲 gemini 可能被拦,维护者建议改用 gemini.cmd。

claude plugin update 显示 already at the latest version (0.2.0)

10 月 6 日之前,插件清单里把版本号写死成了 0.2.0,Claude Code 靠版本号判断要不要更新,于是早期安装的用户一直停在缓存的旧版本上,claude plugin update 只会回复 universal-modder is already at the latest version (0.2.0).。10 月 6 日合并的 PR #108 去掉了这个固定版本号。如果你在那之前装过,卸载后重新安装一次,之后就能正常跟着更新。

um scan --list 找不到装在 D:\Steam 的游戏

早期的 um scan --list 只在 Program Files 下找 Steam,Steam 装在 C:\Steam、D:\Steam 这类位置时,整个 Steam 库都会漏掉。10 月 6 日合并的 PR #95 改成从注册表读取 Steam 的实际位置。还遇到这个问题,说明你的副本是旧的,按上一条重新安装。

tModLoader 打不开,智能体也不肯"修"

tModLoader 要求你的 Steam 库里有免费的 tModLoader 应用,没有就拒绝启动。这是所有权检查,Universal Modder 的规则是"去库里添加,不去改检查"。到 Steam 商店免费领取 tModLoader 就好。

Universal Modder 会拒绝的游戏和请求

这些规则写在技能文件的 Hard rules 和 safety.md 里,你开口要求也不会变:

  • 只改你拥有的游戏。 它不下载游戏、ROM 或光盘镜像。
  • 只在单机、离线模式或你自己架的服务器上改。 受 EasyAntiCheat、BattlEye、Vanguard、官方服 VAC、Ricochet、ACE 保护的联网游戏客户端它不碰,safety.md 还列了 EA Javelin、nProtect、XIGNCODE 和 mhyprot。遇到这类游戏,它会建议改走离线模式、私服或官方工具(创意工坊、地图编辑器)。
  • 不写多人游戏外挂。 自瞄、透视、加速一律拒绝。
  • 不绕过反作弊、DRM 或所有权检查。 包括 Denuvo 和 Steam 自带的 DRM 壳(Steam Stub)。某个加载器只有破解 EXE 才能用时,它会停下。
  • 不分发游戏文件。 成品 mod 只包含你自己的代码、素材和补丁,解包出来的资源和反编译代码留在你本机。
  • 动存档前先备份,动你的电脑前先问。 接管鼠标键盘、往游戏目录装加载器、改注册表、删除文件、发布(包括向知识库提交 PR)都要你同意。

safety.md 自己也写明这些不是法律意见。有几件事值得在发布前知道:即使不带游戏素材,mod 也可能收到下架通知,Take-Two 在 2021 年让 GitHub 下架了逆向重写的 GTA III、罪恶都市代码并起诉作者,动视在 2024 年给 H2M mod 发过律师函;收费、商用会明显提高风险;fal 生成的素材按 fal 的条款可以使用,商用前还要看具体模型的许可;发布时如实说明用了 AI,部分 mod 社区明确禁止 AI 项目,社区里也有人公开反对这个工具。

另外,网上流传的"爆火 mod 下载"经常是恶意软件。加载器只从官方仓库和官方发布页下载;universal-modder.org 是基于这个开源项目的社区站,不是官方站,项目的源头是 GitHub 仓库。

不装插件直接让智能体改游戏,差在哪

能力强的智能体不装插件也能改游戏。日本 YouTube 频道「さつきのOSS研究室」的测试称,Claude Code 在完全没调用这套技能的情况下,3 款游戏的 8 个改造任务全部完成,直接用命令行改的。这是单个作者的小样本,游戏和版本没有公开细节。

插件多出来的,是一套更稳的工作习惯和别人踩过的坑:

  • 侦察和知识库。 um scan 一次报出引擎、版本、反作弊、加载器和存档位置;截至 10 月 8 日,知识库里有 78 篇游戏笔记、50 篇技术笔记,每篇记录了能用的确切版本、路线、验证方法和"现象→原因→解决"。一篇笔记存在不代表在你的游戏版本上一定能用,但能少走很多弯路。
  • 安全网。 备份存档、测试专用存档目录、按进程号结束游戏、联网反作弊游戏一律不碰,这些都写进了流程。
  • 进游戏验证。 um win 负责启动、截图、只发给游戏窗口的输入和只录游戏声音的录屏,智能体能自己跑测试,而不是写完代码就说"应该可以了"。
  • 素材管线。 um fal 出图出音效并记账,um sprite 抠图、缩放、调色板、拼精灵表,um render3d 把 3D 模型按游戏镜头渲染成多方向精灵。
  • 发布检查。 um publish check 拦下不该分发的文件。

所以想让它按这套流程走,就在需求开头写上 /universal-modder:mod-any-game(Claude Code)或"用 mod-any-game 技能"(其他智能体),别指望它每次都自己想起来。

关于费用、Mac 和社区站的几个问题

Universal Modder 要不要花钱?

工具本身免费开源,MIT 许可。要付钱的是你用的编程智能体(订阅或 API 用量)和 fal 素材生成(按张或按秒计费);不用 fal 时可以接本机 ComfyUI,或者先用占位图。

用 Mac 能做 mod 吗?

能做侦察、查知识库、写代码和生成素材,但 um win 只在 Windows 原生或 WSL 下运行,智能体没法在 Mac 上自动启动游戏、截图和录屏,进游戏测试得你自己来。大多数能改的 PC 游戏本来也跑在 Windows 上。

universal-modder.org 和 universalmodder.net 是官方网站吗?

都不是。universal-modder.org 自称基于这个开源项目的社区站,安装按钮复制的就是官方命令,上传 mod 需要免费注册;universalmodder.net 是另一个第三方教程站。官方源头只有 GitHub 仓库,README 里提到官方的 mod 分享站还在"即将推出"阶段。

做好的 mod 能发到哪里?

publish-mod 技能会帮你打包、写安装说明和致谢,可以发到 Nexus Mods、Steam 创意工坊、Thunderstore、mod.io 或 GitHub。发布前先跑 um publish check,并写明用了 AI。要不要把经验写成笔记提交回知识库,也是你说了算。