# Cómo usar Universal Modder: instalar, primer mod y coste en fal

> Universal Modder no es una app: se instala en Claude Code, Codex u otro agente. Requisitos, primer mod sin arriesgar tus partidas, coste en fal y errores.

- Source: https://www.aifreeapi.com/es/posts/universal-modder
- Language: es
- Published: 2026-10-08
- Updated: 2026-10-08
- Publisher: AI Free API (https://www.aifreeapi.com)

Universal Modder no es un programa con ventanas que se abre y se usa: es un paquete de skills (archivos de instrucciones para el agente, no habilidades del jugador), una herramienta de línea de comandos llamada `um` y una base de conocimiento compartida que se instalan **dentro de un agente de código** como Claude Code o Codex. Se usa así: lo añades al agente, abres una carpeta de trabajo, escribes `/universal-modder:mod-any-game` seguido de tu idea en una frase, y el agente investiga el juego, hace copia de tus partidas guardadas, construye una primera función pequeña y la prueba dentro del juego. Tú apruebas los pasos delicados, y el mod está terminado cuando lo ves funcionar en pantalla, no cuando el agente dice que compila.

Antes de instalar, comprueba cuatro cosas:

- **Un agente de pago.** Universal Modder es gratuito (licencia MIT), el agente no: Claude Code necesita un plan Pro, Max, Team o Enterprise, o una cuenta de Console con facturación por API; Codex funciona con los límites de tu plan de ChatGPT o con un proveedor de API.
- **Windows o WSL para las pruebas automáticas.** Los comandos que lanzan el juego, hacen capturas, mueven el ratón y graban (`um win`) se niegan a ejecutarse fuera de Windows nativo o WSL.
- **Un juego que sea tuyo**, en modo un jugador o en un servidor que controles. Los clientes en línea con antitrampas quedan fuera.
- **fal solo si quieres que genere arte o sonido.** Cada generación se cobra: con los ajustes por defecto, diez sprites cuestan unos 2,11 $.

No hace falta saber programar, pero sí abrir una terminal, copiar comandos y leer lo que el agente te pide aprobar. El proyecto se publicó el 30 de septiembre de 2026 y, a 8 de octubre de 2026, va por unas 5.400 estrellas en GitHub, en la versión 0.2.0 y sin versiones formales publicadas. Cambia casi a diario, así que contrasta cualquier comando con la [tabla de instalación del README](https://github.com/rehan-remade/universal-modder#install).

## Antes de instalar Universal Modder: agente, sistema, juego y fal

Esta tabla resume lo que conviene tener resuelto antes de copiar el primer comando. Si alguna fila cae en la columna de la derecha, arréglala primero o elige otro juego.

| Qué revisar | Vas bien si… | Te va a frenar si… |
| --- | --- | --- |
| Agente de código | Pagas Claude (Pro, Max, Team, Enterprise) o ChatGPT y usas Claude Code o Codex | Solo tienes cuentas gratuitas, o quieres usar Gemini CLI con «Login with Google» en una cuenta personal |
| Sistema | Windows 10/11, o WSL con el juego en Windows | Usas macOS: las pruebas automáticas dentro del juego no están disponibles |
| Herramientas | Git, Python 3.10 o superior y ffmpeg; uv recomendado; Blender solo para convertir 3D en sprites | Falta Git: la instalación falla con `spawn git ENOENT` |
| Juego | Lo tienes comprado e instalado, juegas sin conexión y tiene un cargador de mods conocido | Es un juego en línea con antitrampas, o no es tuyo |
| Arte y sonido | Clave de API de fal con saldo, o un servidor local de ComfyUI | Sin ninguno de los dos, el agente programa el mod pero no genera sprites ni sonidos |

Los requisitos de herramientas y la nota sobre Windows salen del [README del proyecto](https://github.com/rehan-remade/universal-modder#install); el límite de plataforma está en el propio código de [`um/win.py`](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/um/win.py), que comprueba el sistema antes de lanzar, capturar o enviar teclas. Las demás partes (investigación del juego, base de conocimiento, fal, sprites) son Python normal.

### ¿Claude Code, Codex u otro agente?

El [README](https://github.com/rehan-remade/universal-modder#install) documenta Claude Code, Codex, Gemini CLI, VS Code con GitHub Copilot, Cursor y OpenCode, además de una instalación «solo skills» para cualquier agente compatible con Agent Skills. Todos reciben las mismas skills, el servidor MCP de fal y `um`. En la práctica:

- **Claude Code** permite invocar la skill principal directamente con `/universal-modder:mod-any-game`; en Codex y el resto la pides en lenguaje natural.
- **Codex** instala el mismo plugin con dos comandos de terminal. Si dudas entre ambos por precio o forma de trabajar, la comparación está en [Claude Code vs Codex en 2026: qué agente de código elegir ahora](/es/posts/claude-code-vs-codex).
- **Gemini CLI** sigue en la lista del README, pero desde el 18 de junio de 2026 Google [ya no permite entrar con «Login with Google»](https://developers.google.com/gemini-code-assist/docs/deprecations/code-assist-individuals) en los niveles personales (Gemini Code Assist para particulares, Google AI Pro y Google AI Ultra); las suscripciones Standard y Enterprise no cambian. Solo te sirve si conservas una autenticación que funcione; el detalle está en [Gemini CLI dejó de servir cuentas personales: qué sigue funcionando y cómo migrar](/es/posts/gemini-cli-deprecated).
- **Modelos locales**: la ruta que el mantenedor da por probada es OpenCode con el servidor local de LM Studio, y advierte que «el modelo importa». LM Studio Bionic no está probado ([issue #126](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/issues/126)).

Si no puedes contratar Claude ni ChatGPT, Codex admite un proveedor de API externo con pago por tokens. laozhang.ai, por ejemplo, [documenta esa configuración para Codex](https://docs.laozhang.ai/scenarios/programming/codex-cli) con el modelo `gpt-6-sol` en `~/.codex/config.toml`; ahora mismo no ofrece modelos Claude. No hay ninguna medición publicada de cuántos tokens consume un mod ni de lo bien que ese modelo se maneja en ingeniería inversa, así que empieza por algo pequeño y mira el consumo. La configuración general está en [Conectar Codex a una API de modelos externa: configuración que se puede comprobar](/es/posts/codex-third-party-api).

### Qué juego elegir para tu primer mod

Para empezar, elige un juego con un cargador de mods maduro: Terraria con tModLoader, Stardew Valley con SMAPI, Minecraft con Fabric o un juego de Unity con BepInEx. El agente llega antes a algo que funciona porque la comunidad ya resolvió cómo cargar código. Terraria es un buen primer objetivo: no tiene antitrampas, tModLoader es gratuito en Steam y el repositorio incluye un ejemplo completo para él. Un detalle: tModLoader no arranca si la aplicación gratuita de tModLoader no está en tu biblioteca de Steam, y el agente no va a parchear esa comprobación; añádela tú.

Antes de decidir, busca si otro agente ya documentó tu juego. A 8 de octubre de 2026, el [índice de la base de conocimiento](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/knowledge/INDEX.md) tiene 78 notas de juegos y 50 de técnicas, cada una con versiones exactas, ruta elegida, cómo se comprobó y los tropiezos. Que exista una nota no garantiza que funcione con tu versión del juego, pero te ahorra los callejones sin salida que otro ya encontró.

Según sus [reglas](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/skills/mod-any-game/SKILL.md), la herramienta **rechaza**:

- tocar el cliente de un juego en línea protegido por EasyAntiCheat, BattlEye, Vanguard, VAC en servidores oficiales, Ricochet o ACE (su [guía de seguridad](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/skills/mod-any-game/references/safety.md) añade EA Javelin, nProtect, XIGNCODE y mhyprot);
- escribir trampas para multijugador: aimbots, ESP, speed hacks;
- saltarse antitrampas, DRM (Denuvo, Steam stub) o comprobaciones de propiedad;
- descargar juegos, ROM o ISO, o publicar archivos del juego, recursos extraídos o código descompilado.

Cuando el juego tiene parte en línea, el agente propone en su lugar el modo sin conexión, un servidor que controles o las herramientas oficiales (Workshop, editores de mapas).

## Instalar Universal Modder en tu agente y comprobar que se cargó

La instalación tiene cuatro partes: las herramientas del sistema, el plugin en el agente, la clave de fal (opcional) y una comprobación final.

### 1. Git, Python y ffmpeg en Windows

En Windows puedes instalarlo todo con winget desde PowerShell, un comando por línea:

```powershell
winget install --id Git.Git -e
winget install Python.Python.3.12
winget install astral-sh.uv
winget install Gyan.FFmpeg
```

Blender solo hace falta si vas a convertir modelos 3D en sprites (`winget install BlenderFoundation.Blender`). Cierra la terminal, abre otra y comprueba que responden `git --version`, `python --version`, `uv --version` y `ffmpeg -version`. Si aún no tienes Claude Code, en Windows se instala desde PowerShell con `irm https://claude.ai/install.ps1 | iex`.

### 2. Añadir el plugin a Claude Code, Codex u otro agente

| Agente | Dónde y qué escribir |
| --- | --- |
| Claude Code | Dentro de Claude Code: `/plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder` y luego `/plugin install universal-modder@universal-modder` |
| Codex | En la terminal: `codex plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder` y luego `codex plugin add universal-modder@universal-modder` |
| Gemini CLI | `gemini extensions install https://github.com/rehan-remade/universal-modder` (en Windows, `gemini.cmd` si PowerShell bloquea el script) |
| VS Code / Copilot | Activa `chat.plugins.enabled`, ejecuta «Chat: Install Plugin From Source» y pega la URL del repositorio |
| Cursor | Cursor Marketplace, o clona el repositorio |
| OpenCode | Clona el repositorio y ejecuta `opencode` dentro |
| Solo skills (cualquier agente) | `npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder` |
| Cualquier otro | `git clone https://github.com/rehan-remade/universal-modder` y arranca el agente dentro |

En Claude Code, cuando pregunte el ámbito, elige el de usuario para tenerlo en cualquier carpeta; si te lo pide, ejecuta `/reload-plugins`. Ten en cuenta que es un marketplace de terceros: según la [documentación de plugins de Claude Code](https://code.claude.com/docs/en/plugins), un plugin ejecuta código con tus permisos, y las sesiones en la nube (claude.ai/code) no cargan los plugins instalados en tu equipo.

Las instalaciones como plugin y los clones ya ponen `um` en el PATH. Si lo quieres fuera de un agente, instálalo aparte:

```powershell
uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder
```

### 3. La clave de fal para sprites y sonidos

Crea una clave en el [panel de claves de fal](https://fal.ai/dashboard/keys), recarga saldo y guárdala como variable de entorno. En Windows:

```powershell
setx FAL_KEY "tu_clave_de_fal"
```

Después abre una terminal nueva. En macOS o Linux, añade `export FAL_KEY=tu_clave_de_fal` a `~/.zshrc` o `~/.bashrc`. La guía de VGTimes señala que `um` también lee un archivo `.env`, pero el servidor MCP de fal solo lee la variable de entorno, así que usa la variable. No pegues la clave en el chat ni la subas con el mod. Sin clave, `um comfy` genera imágenes con un servidor local de ComfyUI.

### 4. Comprobar que el agente ve Universal Modder

- En Claude Code, abre `/plugin` y mira la pestaña de instalados; al escribir `/universal-modder:` deberían aparecer las skills, empezando por `mod-any-game`.
- En la terminal, `um --help` debe listar los grupos de comandos (`scan`, `kb`, `backup`, `fal`, `win`…).
- `um kb search "terraria"` debe devolver notas. Si en Windows falla con `UnicodeEncodeError`, la solución está más abajo, en los errores.

Si instalaste el plugin en Claude Code antes del 6 de octubre de 2026, reinstálalo una vez (también se explica en los errores): esas instalaciones se quedaban congeladas en la copia de la 0.2.0.

## Tu primer mod con Universal Modder, paso a paso

El flujo lo marca la skill principal, [`mod-any-game`](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/skills/mod-any-game/SKILL.md). No tienes que ejecutar los comandos `um` tú mismo: los lanza el agente. Sí conviene que los reconozcas para saber qué estás aprobando.

![Cuatro pasos del primer mod con Universal Modder: investigar con um scan, copia con um backup create, una función pequeña anotada en MODLOG.md y comprobar con um win shot; si el mismo fallo se repite tres veces, el agente se detiene](https://www.aifreeapi.com/posts/es/universal-modder/img/primer-mod-flujo.webp)

### 1. Abre una carpeta solo para el mod

Crea algo como `C:\mods\terraria-bumeran`, abre la terminal ahí y arranca el agente (`claude` o `codex`). En esa carpeta quedarán el código, los recursos y `MODLOG.md`, el diario donde el agente apunta rutas, formatos, qué falló y el siguiente paso.

### 2. Pide el mod en una frase, con la definición de «terminado»

```text
/universal-modder:mod-any-game Haz un mod para la versión de Steam de Terraria, en un jugador, que añada un bumerán que rebote entre cuatro enemigos antes de volver. Sprites con fal en el estilo del juego. Terminado = lo veo funcionar dentro del juego. No necesito vídeo.
```

La skill empieza preguntando el juego, la tienda, la idea, qué cuenta como terminado y si se juega en línea o sin conexión. Por defecto, «terminado» es el mod funcionando en el juego más un clip de 20 a 45 segundos; si no quieres vídeo, dilo al principio. En Codex u otros agentes, pide en lenguaje natural que use la skill `mod-any-game`.

Merece la pena invocarla de forma explícita. El canal japonés de YouTube さつきのOSS研究室 cuenta que Claude Code completó 8 de 8 tareas de modding en tres juegos sin llegar a llamar a las skills, trabajando directamente con comandos. Es una prueba pequeña de un solo creador, pero indica que un agente capaz puede improvisar por su cuenta; lo que aporta Universal Modder es el método (copia de seguridad, prueba en el juego, nota final), y nombrar la skill es la forma de asegurarte de que lo sigue.

### 3. Deja que investigue antes de tocar nada

El agente busca primero notas previas con `um kb search "Terraria"` (o el nombre de tu juego), lista lo instalado con `um scan --list` y analiza el juego con `um scan "Terraria"`: motor y versión, código gestionado o nativo, antitrampas, cargadores ya instalados, carpetas de partidas y rutas posibles ordenadas. Luego elige la ruta más barata que llegue a tu idea: solo datos, API del cargador, parcheo de código gestionado, ganchos nativos o reimplementación. Pídele que te explique qué encontró y qué ruta elige antes de modificar archivos.

### 4. Copia de seguridad y partida de pruebas

Antes del primer arranque con el mod, el agente ejecuta algo como:

```powershell
um backup create "<carpeta de partidas>" --name terraria-saves
```

La ruta exacta sale de `um scan`. Cuando el cargador lo permite, además usa una carpeta de partidas aparte (en tModLoader, el parámetro `-tmlsavedirectory`) y pone el juego en ventana a un tamaño fijo para que las capturas y los clics no se desplacen. `um backup` también compara y restaura; `um backup --help` muestra la sintaxis. El agente debe pedirte permiso antes de instalar un cargador en la carpeta del juego, cambiar el registro o los gráficos, borrar algo, controlar tu ratón y teclado o publicar. Si usas Codex, cómo limitar lo que ejecuta sin preguntar está en [Sandbox de Codex y config.toml: permisos, aprobaciones y red](/es/posts/codex-config-toml).

### 5. Primero una función pequeña que funcione

La skill obliga a llevar un solo objeto, enemigo o arma hasta el final con arte provisional antes de ampliar. Si el bumerán aparece y rebota, se añade lo siguiente; si no, el problema está acotado.

### 6. Comprobarlo dentro del juego

El juego en marcha es la prueba que vale, no la lectura del código. Con `um win` el agente lanza el juego, navega por los menús, hace capturas y lee los registros:

| Juego o cargador | Registro que revisa |
| --- | --- |
| tModLoader | `client.log` |
| BepInEx | `BepInEx/LogOutput.log` |
| UE4SS | `UE4SS.log` |
| Unity | `Player.log` |
| Minecraft | `logs/latest.log` |

Mientras controla la entrada, no toques el ratón ni el teclado: un clic tuyo descoloca sus coordenadas. Si el mismo fallo se repite tres veces, el agente se detiene, anota lo que sabe y cambia de enfoque o te pregunta. Está diseñado así.

### 7. Sprites y sonidos con fal

Pídele el precio antes de una generación cara: `um fal price <endpoint>` muestra la tarifa de cada modelo, y cada llamada queda registrada en `fal_manifest.jsonl`. Después, `um sprite` recorta, ajusta el tamaño y la paleta para que el recurso sea exactamente lo que carga el motor. Si un sprite sale con fondo en vez de transparente, en [Fondo transparente con GPT Image 2 y 2.5: modelo, código y fallos](/es/posts/gpt-image-2-transparent-background) verás cómo comprobarlo.

### 8. Cerrar, compartir y retomar otro día

Antes de compartir nada, el agente ejecuta `um publish check <mod> --game "<instalación>"`, que bloquea archivos del juego, código descompilado y claves filtradas. Al final propone convertir `MODLOG.md` en una nota para la base de conocimiento; abrir la petición de cambios en GitHub (`um kb pr`) requiere tu visto bueno. Si el proyecto dura varios días, abre una sesión nueva en la misma carpeta y pídele «lee MODLOG.md y continúa».

## Cuánto cuesta usar Universal Modder: el agente y unos 0,21 $ por sprite

Universal Modder es gratuito; pagas dos cosas por separado: el agente de código (suscripción o tokens) y cada generación en fal. Conviene saber también que el autor, Rehan Sheikh, se presenta en X como ingeniero de fal según [Post-Cutoff](https://postcutoff.com/e/2026-09-30-universal-modder-claude-code-game-modding/), y que la generación de recursos usa por defecto la API de pago de fal; la alternativa sin clave es ComfyUI en local.

Estos son los modelos que [`um/fal.py`](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/um/fal.py) usa por defecto y su precio en fal a 8 de octubre de 2026:

| Tarea | Comando | Modelo por defecto | Precio en fal |
| --- | --- | --- | --- |
| Sprite con fondo transparente | `um fal sprite` | [`openai/gpt-image-2`](https://fal.ai/models/openai/gpt-image-2), calidad high, 1024×1024 | 0,211 $ por imagen (medium 0,053 $; low 0,006 $) |
| Imagen | `um fal image` | [`fal-ai/nano-banana-2`](https://fal.ai/models/fal-ai/nano-banana-2), 1K | 0,08 $ por imagen (2K ×1,5; 4K ×2) |
| Efectos de sonido | `um fal sfx` | [`fal-ai/elevenlabs/sound-effects/v2`](https://fal.ai/models/fal-ai/elevenlabs/sound-effects/v2) | 0,002 $ por segundo |
| Modelo 3D | `um fal model3d` | [`fal-ai/trellis-2`](https://fal.ai/models/fal-ai/trellis-2), 1024p (resolución por defecto) | 0,30 $ por modelo (512p 0,25 $; 1536p 0,35 $) |

Son precios de fal, no los de OpenAI ni los de Google, y fal avisa de que pueden cambiar.

Un ejemplo para un mod pequeño, con la fórmula cantidad × precio unitario:

- 10 sprites con los ajustes por defecto: 10 × 0,211 $ = **2,11 $**.
- Los mismos 10 con `--quality medium`: 10 × 0,053 $ = **0,53 $**; con low, unos 0,06 $.
- 10 imágenes de Nano Banana 2 a 1K: 10 × 0,08 $ = **0,80 $**.
- 30 segundos de efectos de sonido: 30 × 0,002 $ = **0,06 $**.

![Ejemplo de coste en fal para 10 imágenes: sprites en calidad high 2,11 $, medium 0,53 $ y low 0,06 $, y 10 imágenes de Nano Banana 2 a 1K 0,80 $, con barras proporcionales](https://www.aifreeapi.com/posts/es/universal-modder/img/coste-imagenes-fal.webp)

Es un ejemplo, no un presupuesto: no incluye repeticiones de imágenes que no salgan bien, ni 3D, ni vídeo, ni el coste del agente. Un ajuste práctico es pedir `--quality medium` mientras pruebas y dejar high para el arte final. En 3D, una llamada a `um fal model3d` con los ajustes por defecto cuesta 0,30 $ por modelo en fal a 8 de octubre de 2026 (Trellis 2 a 1024p, la resolución que fal usa si no se indica otra); antes de generar varios, ejecuta `um fal price fal-ai/trellis-2` o mira el panel de fal.

El coste del agente es la parte que nadie ha medido por mod. Investigar el juego, descompilar y repetir pruebas consume mucho de tu plan, y un plugin activo en Claude Code añade los nombres y descripciones de sus skills al contexto en cada turno, aunque no lo uses. Cuando no estés moddeando, desactívalo con `/plugin` o con `claude plugin disable`. Si te quedas sin cuota a mitad de sesión, revisa [Claude Pro y Max: qué límites cambian y por qué puedes agotar la cuota semanal](/es/posts/claude-code-pricing-pro-vs-max) o, en Codex, [Codex termina con 429: encuentra qué límite rechazó la petición](/es/posts/codex-rate-limits).

## Errores de Universal Modder: síntoma, causa y solución

Estos son problemas abiertos o corregidos en el [gestor de incidencias del proyecto](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/issues) a 8 de octubre de 2026.

### `UnicodeEncodeError: 'charmap' codec` al ejecutar `um kb search`

Pasa en Windows cuando la consola usa la página de códigos cp1252, la habitual en Windows en español, y una nota contiene caracteres que esa codificación no admite. Antes de `um kb`, ejecuta en PowerShell:

```powershell
$env:PYTHONUTF8 = "1"
```

Vale para esa ventana; repítelo en cada terminal nueva o díselo al agente. La incidencia ([#152](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/issues/152)) seguía abierta a 8 de octubre.

### `Failed to clone Git repository ... Error: spawn git ENOENT`

Aparece al instalar con Gemini CLI en Windows y significa que Git no está instalado o no está en el PATH. Instálalo con `winget install --id Git.Git -e`, cierra y abre la terminal, comprueba `git --version` y repite la instalación. Si PowerShell bloquea `gemini` porque la ejecución de scripts está desactivada (lo normal en Windows), usa `gemini.cmd` ([#109](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/issues/109)).

### Claude Code responde «already at the latest version (0.2.0)»

El archivo del plugin fijaba la versión 0.2.0, así que `claude plugin update` nunca veía cambios. Se corrigió el 6 de octubre de 2026 ([#108](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/pull/108)), pero quien instaló antes sigue con la copia en caché: desinstala el plugin desde `/plugin` y vuelve a instalarlo con los dos comandos de arriba una sola vez.

### `um scan --list` no muestra tus juegos de Steam

Las versiones anteriores al 6 de octubre de 2026 solo buscaban Steam en Program Files y no veían instalaciones como `C:\Steam` o `D:\Steam`. Ahora se lee la ruta del registro ([#95](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/pull/95)). Si sigue sin aparecer, reinstala para tener la versión actual o dale al agente la ruta de instalación del juego directamente.

### tModLoader no arranca

Necesita que la aplicación gratuita de tModLoader esté en tu biblioteca de Steam. Añádela desde la tienda y ábrela una vez a mano para que cree sus carpetas; el agente no esquivará esa comprobación.

### Gemini CLI ya no deja entrar con tu cuenta de Google

No es un fallo de Universal Modder: desde el 18 de junio de 2026 las cuentas personales no tienen acceso con «Login with Google». Cambia a Claude Code, Codex u otro agente de la lista.

### El agente se detiene después de tres intentos

Es el freno previsto cuando el mismo fallo se repite tres veces. Lee con él `MODLOG.md` y decide: darle un dato que le falta (versión, ruta), cambiar de ruta o reducir la idea.

## ¿Se puede hacer un mod sin saber programar con Universal Modder?

Sí, en el sentido de que no escribes el código tú. Lo que sí haces:

- abrir una terminal, instalar herramientas y pegar comandos;
- describir la idea con precisión y decir qué cuenta como terminado;
- leer lo que el agente va a hacer y aprobar o denegar (instalar un cargador, tocar el registro, controlar el ratón);
- probar el resultado en el juego y avisar cuando algo no cuadra.

Lo que no conviene delegar del todo son las decisiones sobre tu equipo y tus cuentas. Las reglas de la herramienta no son asesoría legal, y su [guía de seguridad](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/skills/mod-any-game/references/safety.md) recuerda que hay retiradas incluso sin recursos del juego: Take-Two consiguió que GitHub retirara re3 y reVC en 2021 y demandó a sus autores, y Activision envió un requerimiento al mod H2M en 2024. Monetizar el mod sube el riesgo; si usas arte de fal con fines comerciales, revisa la licencia de cada modelo. Declara que usaste IA: algunas comunidades rechazan los proyectos hechos con ella.

Descarga Universal Modder solo desde el [repositorio de GitHub](https://github.com/rehan-remade/universal-modder). universal-modder.org es un portal comunitario basado en el proyecto, no la fuente oficial, y la propia guía de seguridad avisa de que las «descargas» de mods virales suelen ser malware: los cargadores, solo desde sus repositorios oficiales.

## Preguntas rápidas sobre Universal Modder

### ¿Universal Modder es gratis?

El código sí: licencia MIT. Pero no funciona sin un agente de código (suscripción de Claude o ChatGPT, o pago por tokens), y la generación de arte, 3D y sonido con fal se cobra por uso. Con ComfyUI en local puedes generar imágenes sin clave de fal.

### ¿Funciona Universal Modder en Mac?

En parte. La investigación del juego, la base de conocimiento, fal y el tratamiento de sprites son Python y funcionan; lanzar el juego, hacer capturas, controlar la entrada y grabar con `um win` solo funciona en Windows o WSL. La base de conocimiento tiene al menos un caso hecho en macOS con Wine, pero las pruebas automáticas tendrás que hacerlas a mano.

### ¿Dónde se descargan los mods hechos con Universal Modder?

El README anuncia un portal de mods como «lo próximo», sin fecha. Mientras tanto, los ejemplos están en la carpeta `examples` del repositorio (Terraria, Age of Empires II y Minecraft dentro de GTA V), y universal-modder.org funciona como portal comunitario. Para otros mods, usa los sitios habituales de cada juego y desconfía de cualquier enlace viral.

### ¿Sirve Universal Modder para hacer mods de Minecraft?

Sí, y es uno de los mejores primeros objetivos: tiene un manual propio para Minecraft entre los 12 de motores de la skill, y la base de conocimiento ya incluye varias notas con Fabric, Forge y NeoForge en estado funcional. Como siempre, trabaja en un mundo de prueba y deja que el agente haga la copia antes de abrir el tuyo.
